12 oktober 2021
Je loopt in een virtuele supermarkt rond, pakt een product en krijgt prompt een pop-up met informatie over de milieu-impact van jouw keuze. Bijvoorbeeld over de kaalslag in het tropisch regenwoud voor de palmolie in je chocopasta. Je reist met een tijdmachine naar de toekomst en ziet hoeveel plasticafval je hebt veroorzaakt door de producten die je nu in je dagelijks leven gebruikt. Maar je reist ook weer terug en ziet je afvalberg slinken door andere keuzes te maken.
Communicatiewetenschappers Marijn Meijers en Hande Sungur ontwikkelden met hun teams virtuele werelden en onderzochten de impact die deze op duurzaam gedrag hebben. Meijers’ team bouwde een virtuele supermarkt met het oog op de grote ecologische afdruk van onze consumptie. Sungur ontwikkelde een virtuele tijdmachine en interactieve leeromgeving over plastic gedreven door het enorme probleem van ons plastic afval.
‘De impact van ons gedrag op het milieu kan nog steeds als een ver-van-ons-bed show aanvoelen. Vaak zien we dit namelijk niet in ons dagelijkse leven en onze directe omgeving. Virtual reality is een technologie waarmee we die psychologische afstand tot het probleem kunnen verkleinen en de empathie kunnen verhogen’, beargumenteren de onderzoekers.
De eerste veelbelovende resultaten van de projecten van Meijers en Sungur zijn er nu. ‘Het onderzoek naar de VR supermarkt toont dat impactboodschappen over producten mensen versterkt in het gevoel dat ze zelf een stukje regie hebben’, stelt Meijers. ‘Dat ze door milieuvriendelijke voedselkeuzes een bijdrage kunnen leveren aan een duurzamere wereld en dat niet-duurzame keuzes een negatief effect hebben. Tot twee weken na de VR-ervaring bleven we dit positieve effect op het gedrag van de deelnemers ook zien in de echte supermarkt.’ Lees meer over deze studie (waarin ook de impact van gezondheidsinformatie aan bod kwam).
‘In het afgelopen jaar hebben we met succes een eerste versie van onze virtuele en interactieve tijdmachine ontwikkeld en getest’, vertelt Sungur. ‘De eerste resultaten laten zien dat Virtual Reality bij een volwassen publiek duurzaam gedrag helpt te promoten. Deelnemers dachten meer te kunnen doen om hun plasticconsumptie te verminderen en veranderden ook werkelijk hun plasticverbruik na het doorlopen van de VR-ervaring. We willen het format nu ook bij een jonger publiek gaan testen.’
‘Deze onderzoeken onderschrijven dat Virtual Reality de potentie heeft om wat ver weg voelt, zoals de impact van ons gedrag op de planeet, dichtbij te brengen’, concluderen Meijers en Sungur. ‘En VR versterkt het gevoel dat je zelf iets kunt doen aan verandering en niet alles buiten je controle ligt. Vanuit de sociale psychologie weten we dat deze twee mechanismen, psychologische afstand en zelf-effectiviteit, een belangrijke rol spelen in ons gedrag.’
Meijers denkt dat de virtuele supermarkt vooral ingezet zal worden in het onderwijs, zodat mensen straks al op jonge leeftijd over duurzaam gedrag leren. Ook Sungur ziet de educatieve potentie van de virtuele tijdmachine en leeromgeving over plastic voor een jong publiek. ‘Maar voor een toekomstige toepassing kun je ook denken aan Augmented Reality (AR), waarbij een virtuele wereld wordt geprojecteerd in de echte wereld’, stelt Meijers. ‘Of informatie op de handscanners die al in veel supermarkten aanwezig zijn.’